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2017 seoul biennale of architecture and urbanism 

WALKING THE COMMONS

Co-curator Soo-in Yang, Kyung Jae Kim

공동 큐레이터 양수인, 김경재

서울 도시건축 비엔날레 똑똑한 보행도시

Walking is the most basic means of moving from one point to another. As a practical activity, it serves the role of connecting each means of transportation within a multi-modal traffic system.  But, in the near future, with the spread of smart mobility, there will be a fundamental change to walking. With the development of the various modes of transportation responsible for the last mile, walking will become unnecessary even when traveling short distances. Why then walk? In the imminent age of smart mobility, in the age of the digital sensorium, what constitutes the motivation and experience of walking? As smart mobility becomes pervasive, walking becomes part of an expansive network of information, as augmented sensing and communication become imbedded in the experience of mobility, walking expands beyond the realm of direct physical contact to new forms of collective environmental consciousness. Projects in <Walking the Commons> explores new possibilities for walking in the age of smart mobility.

보행은 한 지점에서 다른 곳으로 이동하는 가장 기본적인 수단이다. 여러 종류의 교통 시스템 내에서 보행은 각각의 교통 수단간을 연결하는 실용적인 역할을 한다. 하지만, 스마트 모빌리티가 확산되면서 머지않아 보행에 근본적인 변화가 일어날 것이다. 교통수단의 발전으로 말미암아, 마지막 1마일의 단거리 이동에 있어서도 보행은 불필요하게 될 것이다. 그럼 왜 걷는가? 다가오는 스마트 모빌리티의 시대, 디지털 감각 시대에, 보행의 동기는 무엇이며 그 경험을 어떠할 것인가? 스마트 모빌리티가 보편화됨에 따라 보행은 지속적으로 확장되고 있는 정보네트워크의 일부가 될 것이며, 증강된 센싱과 커뮤니케이션이 모빌리티 경험의 핵심적인 부분이 됨에 따라 보행의 경험은 단순한 물리적 접촉을 넘어 환경을 공동으로 인식하는 행위로 확장된다. 2017 서울 도시건축 비엔날레 똑똑한 보행도시의 작업들을 통해 스마트 모빌리티시대 보행의 새로운 가능성을 살펴보았다. 

All illustrations, character design and graphic design are performed by Kyung Jae Kim
일러스트레이션, 캐릭터 디자인, 그래픽 디자인 : 김경재

 

EVENT CHARACTER

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;BRAINWAVE FLANEUR (DAY/NIGHT)

                     BRAINWAVE FLANEUR (DAY/NIGHT)

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;MUSICITY

                                         MUSICITY

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; MUSICITY

                                          MUSICITY

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; BRAINWAVE FLANEUR (DAY)

                        BRAINWAVE FLANEUR (DAY)

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;PLAYABLE CITY

                                     PLAYABLE CITY

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; SOUNDLINE

                                        SOUNDLINE

환경, 이용자, 크리에이터

전통적으로 보행환경과 보행자의 관계는 일방적이었다. 물리적 보행환경을 제공하는 기관 또는 개인이 존재하고, 보행자는 한 위치에서 다른 위치로 가기 위하여 일방향으로 제공되는 보행환경을 비판없이 수용하고 사용했다. 스마트 모빌리티의 발달, 특히 자율주행자동차와 퍼스널 모빌리티가 발달함에 따라 보행은 필수적이고 실용적인 행위에서 선택적이고 여가적인 행위로 바뀌게 될 것이다. 서울 도시건축비엔날레 똑똑한 보행도시의 네 가지 프로젝트는 문화적인 행위로서의 보행경험을 디자인함에 있어서, 보행환경 (E: Environment) 과 이용자 (U: User) 사이에 어떻게 크리에이터 (C: Creator)가 개입하여 기존의 관계와 방향성을 재정립할 수 있는지를 실험한다. 

뮤직시티는 크리에이터가 환경에 영감을 받아 음악을 작곡하고 그 결과물이 특정한 장소에서만 이용자에게 전달되는 구조를 갖는다. 작곡가가 작곡한 음악은 특정한 장소에 종속되어 새로운 청각적 환경의 층을 더한다. 신호등이나 지하철의 안내메세지와 같이 실용적인 필요성이 있지 않는 한, 우리 도시에서 어떠한 장소에 딱 맞게 디자인된 청각적 경험은 거의 없다. 뮤직시티는 개인적인 도시보행경험의 청각적 확장에 대한 실험이다. 플레이어블 시티는 말 그대로 도시환경속에서 즐기는 여러 종류의 게임인데, 다감각적이고 다수의 이용자가 참여할 수 있다는 측면에서 더 확장적이다. 크리에이터와 사용자의 관계가 일방향적인 뮤직시티에 반해, 플레이어블 시티는 이용자의 경험이 주변의 환경과 잠재적인 사용자에게 영향을 미친다는 점에서 조금 더 양방향적인 특징을 가진다. 뇌파산책은 전통적인 환경과 환경을 인식하는 관계와는 근본적으로 다른 방향성을 보여준다. 먼저 이용자는 프로젝트에 참여함으로써 자신이 환경을 어떻게 인식하고 반응하는지에 대한 데이터를 크리에이터에게 전달해주며 크리에이터는 이를 해석하여 추후에 공간을 디자인하는 자료로 사용한다. 이러한 시도는 특히 개인적인 경험을 통한 데이터의 축적이 새로운 환경을 디자인하는 중요한 지표로 사용될 수 있다는 점에서 공공 디자인 프로세스에 새로운 방향을 제시할 수 있다. 소리숲길은 주체들 간의 관계가 가장 발달된 형태이다. 크리에이터가 구축한 가상환경(E’)이 개입함으로서, (가상환경을 포함한) 통합적인 환경과 크리에이터, 그리고 이용자가 실시간으로 끊임 없이 영향을 주고 받는 새로운 보행경험이다.  

보행이 여가적이고 선택적인 행위가 될 수록 걸어야 하는 이유, 걸음으로써 창조되는 가치를 만들어 내는 것이 무엇보다 중요해진다. 이때, 보행환경을 디자인하는 주체는 이용의 편의를 위한 환경 디자인 (보행이라는 실재 행위를 위한 물리적 환경설계) 을 넘어서 보행을 통한 문화적이며 사회적인 가치를 만들 수 있어야 한다. 조정자로서 걷는 행위에 새로운 가치를 부여하고 보행경험을 종합적으로 디자인하여 다양한 경험들을 조율하는 안무가로서 크리에이터의 역할이 더욱 중요해 질 것이다. 

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EVENT BROCHURE

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EVENT MAP

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LOCATION : Seoul

CLIENT : Seoul Design Foundation

YEARS : 2017

STATUS : Completed

PROGRAM : Curating, Character Design 

CO-CURATOR : Soo-in Yang

 

PROJECT GALLERY